罡渡晨星 海洋流體LOGO演繹
當(dāng)前位置:首頁(yè) > 原創(chuàng)作品 |  標(biāo)簽: 特效 ae c4d realflow 流體 罡渡晨星 合成
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發(fā)表時(shí)間:2017年08月14日 11點(diǎn)26分

罡渡晨星 海洋流體LOGO演繹

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這次LOGO演繹分為兩版,一般是海洋出水篇,還有一個(gè)是海島篇。出水篇中使用到realflow來(lái)進(jìn)行流體模擬,realflow的hybrido在模擬大范圍水域時(shí)非常有優(yōu)勢(shì),速度也是非??斓?。

這次制作時(shí)間給的也不是特別多,所以精度沒(méi)有開(kāi)非常大,domain的粒子只有兩千萬(wàn)的粒子量,生成的foam粒子最多時(shí)也只有兩千萬(wàn)的粒子量,在特效領(lǐng)域算是非常非常低的了,沒(méi)辦法時(shí)間有限,這樣一共400幀模擬只用了4個(gè)多小時(shí)就完成了,mesh的面數(shù)控制在60萬(wàn)左右,同樣是為了提高后面渲染速度。


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當(dāng)然這樣效率提上去了,但是沒(méi)法保證質(zhì)量,因?yàn)樗w的體積感需要用大量的粒子來(lái)堆積形成,如果單純使用hybrido的foam粒子的話(huà)肯定不能支撐起那么多的水體,所以我使用了很多的障眼法來(lái)彌補(bǔ)這部分粒子量的損失,那就是使用diverso中的粒子來(lái)作為打底的填充粒子。diverso中的粒子模擬方式和hybrido非常相似,在主水域模擬時(shí)要比傳統(tǒng)粒子快了非常非常多,這樣就能快速得到填充的體積粒子了。

 

接下來(lái)就是C4D中的制作了。海洋表面使用了噪波置換和凹凸來(lái)完成,并通過(guò)反射來(lái)對(duì)于整體的水域進(jìn)行了明暗處理。粒子是使用了Krakatua渲染器來(lái)渲染的,這個(gè)插件在渲染體積粒子時(shí)是非常非??斓?。

真實(shí)的水體除了水本體和飛濺的白色粒子(splash和foam)之外,還需要有懸浮在空氣中更小的水滴產(chǎn)生的霧氣(mist)。霧氣的模擬是使用了C4D的煙火插件Turbulence FD來(lái)完成的。

調(diào)整好效果后,分別對(duì)于海洋、天空、水體、粒子和霧氣進(jìn)行了分層渲染,一共渲染了不到20層,很多都是在多通道里面的直接勾選選項(xiàng)就行,所以也很方便。除了粒子是使用KK渲染器之外,其他的都是C4D默認(rèn)渲染器渲染的。


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最后是來(lái)到AE中進(jìn)行合成。合成中無(wú)非是把各個(gè)層進(jìn)行各種疊加,或者提取某些信息進(jìn)行處理,再或者進(jìn)行調(diào)色處理,都是比較基礎(chǔ)的一些操作。有些時(shí)候在合成中發(fā)現(xiàn)某些信息是缺少的,然后就回過(guò)頭來(lái)到C4D中再去渲染所需要的圖層信息。

做水的合成時(shí)重要的一個(gè)步驟是兼顧水的體積明暗,也就是泡沫盒霧氣的高光和陰影的處理。有了明暗體積,畫(huà)面才會(huì)更加有層次畫(huà)面才會(huì)更加飽滿(mǎn)。這部分是回到C4D提取了部分信息單獨(dú)渲染的。

合成到最后就是對(duì)于整個(gè)畫(huà)面的明暗處理了,突出主體LOGO元素,弱化背景與環(huán)境。

 

另外一條海島篇的正在渲染中,為了達(dá)到較為真實(shí)的效果,整個(gè)場(chǎng)景多邊形數(shù)量達(dá)到10多億,所以渲染比較慢,大約半小時(shí)一幀。做好后會(huì)繼續(xù)發(fā)上來(lái),感謝newcger提供的交流平臺(tái)。

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